空间计算

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jrineakter
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空间计算

Post by jrineakter »

“空间计算”一词最初是为了描述增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 等技术进步而创造的,更广泛地说,是指理解 3D 空间并与之交互的系统。“空间计算”一词最早出现在 20 世纪 90 年代的美国,后来由微软的 HoloLens 眼镜以及 Magic Leap 和 Xreal 等公司在 2016 年推广开来。这项技术为混合现实和虚拟体验铺平了道路,但最初存在许多限制,例如视野小于 50 度、影响用户体验的高延迟以及网络速度慢(因为当时没有 5G 或光纤宽带)。

工程师和技术人员使用全息图以 3D 形式可视化复杂部件,并进行远程协作,同时又不会脱离现实

随着苹果公司于 2024 年 2 月推出 Vision Pro 头戴式设备,“空间计算”这一术语在学术之外得到了更多的使用。经过八年的发展,苹果公司选择这一术语来强调沉浸式体验的新视角,并将其与竞争对手 Meta 区分 波段数据 开来,后者更喜欢使用“虚拟现实”、“混合现实”和“元宇宙”等术语。

空间计算在多个领域都有创新用例。例如,在汽车和航空航天等行业,工程师和技术人员使用全息图以 3D 形式可视化复杂部件,并进行远程协作而不会脱离现实。在零售房地产领域,客户无需亲自到场即可沉浸式地参观房产,从而促进销售和购买。最后,在娱乐领域,用户可以在 180° 沉浸式环境中观看电影、玩视频游戏并探索体积环境。

空间计算和混合现实总体上改变了我们与物理和数字世界的互动。无论使用 Apple、Meta 还是 Magic Leap 的设备,这些技术都提供了促进互动和协作的解决方案,例如,为 Orange Business 的 B2B 客户提供解决方案,未来,它们可能会以 AR 眼镜和定制 AI 的形式提供给我们的零售客户。
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