Page 1 of 1

通过图书馆管理系统改善用户体验设计

Posted: Tue Jan 21, 2025 8:13 am
by jrineakter
图书馆顾客和员工在使用在线研究服务、系统和学习资源时有不同的能力、目标和环境。数字产品设计师如何平衡这些不同的需求,以确保学生、教师、图书馆员和研究人员都能完成他们设定的任务?

为使用而设计还是为用户而设计?


一切人造的东西都是设计好的,无论是糟糕还是完美,从椅子到建筑物,从手机到十字路口,以及介于两者之间的一切。



史蒂夫·乔布斯曾经说过:“设计不只是外观和感觉。设计在于它如何运作。”



如果是这样,那么用户体验 (UX) 设计就是我们实际使用时它是如何运作的。它是产品与用户能力、环境和目标之间的契合。



想象一下,一个左撇子使用右手剪刀,或者理发 厄瓜多尔电子邮件列表 师使用医护人员的创伤剪。他们确实在使用一种按设计工作的工具,但体验却与应有的体验大不相同。



物理对象适用的规则在数字世界中更是如此。笔记本电脑、智能手机、网站、应用程序、超市自助结账机以及我们使用的许多其他系统都非常复杂,而且通常同时为多个用户提供服务。



谁在图书馆以及为什么?


图书馆服务和图书馆管理系统许多不同的人出于不同的目的使用各种系统和解决方案。当然,这包括图书管理员,也包括研究人员、教师和学生。



例如,一名大一新生可能会在图书馆中搜索他们正在上课所需的特定文章或资源。而研究人员则可能正在探索他们所在领域的有趣方向,并搜索他们非常熟悉的主题的文章。此外,这可能是学生第一次接触学术数据库,而研究人员则完全了解它的工作原理。研究人员非常熟悉学术界,知道自己在寻找什么,并能充分利用他们得到的结果。对他们来说,搜索资源所需的努力比学生少得多。



此外,同一个人在不同时间可能会扮演不同的“角色”。研究人员通常也是讲师,图书馆员通常在学术生态系统中扮演多个角色。在每种情况下,他们通过图书馆数字系统的旅程都有不同的目的,包括不同的工作流程。



数字环境也发挥着重要作用。教师和学生通常在学习管理系统中开始他们的在线学习,该系统向他们展示他们在特定课程中需要的内容。例如,Leganto、Ex Libris 课程材料阅读名单管理系统Leganto 只是该环境中众多元素之一。教师每学期可以访问一次,以创建阅读清单,而学生可能会多次使用 Leganto 学习多门课程,不同的教师会以自己的方式组织阅读清单。



另一方面,图书管理员从完全不同的角度看待 Leganto。他们可能每月多次使用 Leganto 来提供和更新资源,或以其他方式协助确保课程材料可供所有大学课程使用。他们的能力和对解决方案的熟悉程度自然与学生和教师大不相同。



在构建图书馆系统、应用程序或功能时,需要考虑典型用户场景的时间、地点、目标、需求和痛点。实现这一点是用户体验设计的核心。



用户体验设计:幕后


我们如何解决迄今为止讨论过的用户体验挑战,并为用户设计出最好的产品或功能?让我们来看看我们在 Ex Libris 使用的流程,图书馆软件。



发现


用户体验设计的第一步是倾听。我们需要通过用户的眼睛看世界,了解他们的任务、工作流程、动机和问题。在这个阶段,目标是发现我们不知道的东西。



我们从当前 Ex Libris 用户社区成员中招募参与者进行定性用户研究。对潜在用户的初步个人访谈包括许多高水平的开放式问题(例如,描述典型的一天;您如何完成特定任务等),旨在概述预期的工作流程和典型用户。编写问题时要采取的一个预防措施是确保问题足够广泛以涵盖各种用户和场景,但仍然具有足够的针对性以引出您需要的信息。



访谈帮助我们构建复杂的人物角色,这是一种用户体验工具,用于将用户类别或类型表示为命名的头像。这种可识别的人物角色会产生同理心,这对于有效的用户体验设计非常重要。除了了解用户目标、挫折、任务、首选设备和对系统的熟悉程度外,访谈还提供了对用户对其工作流程的心理模型以及他们的痛点和愉悦点的理解。当然,不同的用户有不同的工作流程,单个用户每次登录时甚至可能会采取不同的路径。



然后,我们可以全面了解用户的旅程。工作流程的每一步都可以与访谈中的信息相关联,以便追踪人物的心态和情绪。这样就可以看到他们在旅程中哪些地方体验顺利,哪些地方体验变得更加艰难或令人沮丧。



一旦 UX 团队确定了要解决的特定领域,就该引入用户焦点小组了。来自不同相关背景和组织的参与者定期会面,共同讨论 Ex Libris 代表提出的主题。这些高度信息化的互动使 UX 团队能够相对快速地深入了解关键设计问题和目标。



另一个很好的用户反馈来源是 Ex Libris Idea Exchange,它能帮助用户了解自己遇到的问题以及可以改进的地方。在这个平台上,用户可以提出产品改进建议,并对其他用户的想法进行投票。这些评论和建议将由 UX 设计师审核,并可能激发新功能的推出。



设计


从发现阶段到设计解决方案,UX 团队会考虑相关角色如何使用每个功能以及这些功能会如何影响他们。这些考虑因素会指导计划设计的变更、改进和优先级排序。例如,如果出现了移动优先的角色,那么 UX 设计师将主要关注移动界面,然后再添加桌面界面。同样,针对很少使用该系统的角色(例如昵称“偶尔使用奥利弗”)的设计可以采用更“循序渐进”的工作流程和简化的功能。



然后,用户体验设计团队使用专门的工具构建原型。原型模拟了他们对最终产品的设想,展示了产品的外观和行为,但实际上并未完全开发产品。



可用性会议


原型最有价值的用途是作为与潜在用户的可用性会话的工作界面。他们被要求模仿他们与原型的正常交互以响应分配的任务或假想场景。这项练习的一个至关重要的方面是让用户告诉我们他们正在做什么、在想什么以及期望在每个步骤中发生什么。(我们可能会问他们这样的问题:你期望接下来会发生什么?你从这个屏幕中了解到什么?这里缺少什么吗?)



需要注意的是,我们不是在测试用户,而是在测试界面。目标是了解哪些有效,哪些无效。例如,使用 Ex Libris 的客户研究发现解决方案– Summon 对将搜索结果添加为书签的功能表示赞赏;然而,在实践中,我们注意到该功能很少被使用。在重新设计后的可用性会话中,我们发现了原因——许多用户根本认不出书签图标是什么。在根据可用性会话反馈更改图标后,书签功能的使用率大幅提升。



另一种获得设计问题直接反馈的好方法是使用 Basecamp。我们在流行的项目管理和团队沟通平台上开设了专注于特定主题的讨论板。我们邀请用户加入讨论板,并征求他们对各种设计元素或整个项目的意见。很快,我们就会收到很多关于从用户角度来说什么是合理的、什么是不合理的评论。作为讨论的一部分,我们甚至可以分享一些设计变更选项,并听取客户的意见,他们认为哪个是最好的。



在与用户社区合作的一个有趣例子中,我们使用 Basecamp 帮助从头开始设计一个全新的平台。开发 Esploro(Ex Libris 的研究信息管理解决方案)的团队邀请所有潜在客户参加 Basecamp 论坛,并在八个月内与潜在用户分享产品各个方面的设计。他们很快收到反馈,重新开始设计,如果需要,再创建另一个解决方案,然后将其带回 Basecamp 论坛进行另一轮反馈,如此反复,最终制作出最终的 Esploro 产品。得益于创造性交流,Esploro 从一开始就与实际用户需求完美同步。



早期采用者


根据可用性会议和 Basecamp 收到的反馈,可以开发出一款功能齐全的产品。但是,我们尚未完全完善产品的用户体验设计。首次发布仅限于一组精选的早期采用者,通常是与我们保持密切合作关系的客户。他们可以访问沙盒环境,即使我们的用户体验团队仍在研究设计的某些方面,他们也可以在其中使用实际产品。这些早期采用者往往会提供很多有用的反馈,包括哪些步骤对他们来说没有意义、哪些事件是他们没有预料到的、各个按钮的用户友好程度如何等等。