一切都在游戏中吗?高等教育中的游戏化
Posted: Wed Jan 22, 2025 5:08 am
游戏化的概念并不新鲜。19 世纪 90 年代,忠诚度邮票奖励人们坚持使用某个品牌,而到了 20 世纪 80 年代初,酒店和航空公司也推出了自己的忠诚度计划。然而,这个术语本身直到本世纪初才出现,当时 Nick Pelling 创造了这个术语来推广在自动售货机等电子设备上使用类似游戏的用户界面。
但是我们所说的游戏化是什么意思?它与高等教育有何关系?
游戏化是在非游戏环境中使用游戏机制来增强或改变行为的艺术。理论是,游戏化可以提高完成任务的积极性、参与度和乐趣,无论是通过为达到特定目标而授予数字贴纸和证书,还是通过接触在众包研究时可能不会参与的其他“玩家”。
在高等教育中,游戏化的应用很少。一些教育工作者将课堂变成了游戏环境,给学生布置“任务”而不是作业,让他们随着成绩的提高而“升级”,并且通常采用灵活的方式让学生学习。
这有一些明显的优势——它有可能增加学生使用他们有积极联想的术语和概念的参与度。学生会收到关于他们进步的快速反馈以及即时的积极鼓励,随着视频游戏和应用程序成为主流,他们对此很熟悉。
一个得到众多有影响力人士支持的特定例子是可汗学院,它采用了游戏化概念,例如通过技能树可视化进度和鼓励通过关卡进步的快速奖励。Eric Bruenner 进一步探讨了可汗学院对游戏化的使用这里。
游戏化还可以提供一种环境,鼓励学生冒险、探索未走的路并跳出思维定式。在学生越来越厌恶风险并在学习中采取战略的时代,这样的机会少之又少。但在“游戏”的背景下,这种风险可 法属圭亚那电子邮件列表 以减轻甚至被鼓励。通过使用游戏机制,可以鼓励学生尝试各种可能性,而不是猜测唯一的“正确”答案。
游戏化还可以用来激励那些心怀不满的人。例如,在全球超过 10 亿的游戏玩家中,最大的人口群体是 15-24 岁的男性,而这一群体传统上对学习的投入程度较低。或许通过接受游戏的概念,这一群体的学生参与度可以提高。
奖励和认可可以提高学习积极性和参与度,让学生更快地看到成绩的积极影响并建立信心,同时也鼓励“玩家”之间的良性竞争。
然而,有人担心,由于每个人的学习方式不同,一些学生可能会落后或不愿意与同龄人竞争。但随着游戏化概念的发展和人工智能越来越主流,这个过程可能会开始学习如何与用户互动,以最大限度地利用他们的互动,这取决于他们对竞争的适应程度。此外,许多游戏化系统的竞争选项较少,这些选项显示进度并颁发“奖品”,而不是让玩家相互竞争。
另一个担忧是,游戏化可能会被视为使重要问题变得微不足道,这是教育工作者在构建课程时需要牢记的一点。
目前,游戏化是否以及如何在高等教育中真正流行起来尚无定论,但似乎有些地方它可以在课堂环境内外发挥作用。
将游戏化概念与个人移动设备相结合,可以带来更多机遇,例如,利用手机、个性化推送通知和 iBeacon,将 Pokemon Go 等游戏现象转化为校园寻宝游戏或开放日探险之旅。可以鼓励学生比以往任何时候都更多地与环境互动,无论是身体上还是智力上,并在互动过程中享受乐趣。
但是我们所说的游戏化是什么意思?它与高等教育有何关系?
游戏化是在非游戏环境中使用游戏机制来增强或改变行为的艺术。理论是,游戏化可以提高完成任务的积极性、参与度和乐趣,无论是通过为达到特定目标而授予数字贴纸和证书,还是通过接触在众包研究时可能不会参与的其他“玩家”。
在高等教育中,游戏化的应用很少。一些教育工作者将课堂变成了游戏环境,给学生布置“任务”而不是作业,让他们随着成绩的提高而“升级”,并且通常采用灵活的方式让学生学习。
这有一些明显的优势——它有可能增加学生使用他们有积极联想的术语和概念的参与度。学生会收到关于他们进步的快速反馈以及即时的积极鼓励,随着视频游戏和应用程序成为主流,他们对此很熟悉。
一个得到众多有影响力人士支持的特定例子是可汗学院,它采用了游戏化概念,例如通过技能树可视化进度和鼓励通过关卡进步的快速奖励。Eric Bruenner 进一步探讨了可汗学院对游戏化的使用这里。
游戏化还可以提供一种环境,鼓励学生冒险、探索未走的路并跳出思维定式。在学生越来越厌恶风险并在学习中采取战略的时代,这样的机会少之又少。但在“游戏”的背景下,这种风险可 法属圭亚那电子邮件列表 以减轻甚至被鼓励。通过使用游戏机制,可以鼓励学生尝试各种可能性,而不是猜测唯一的“正确”答案。
游戏化还可以用来激励那些心怀不满的人。例如,在全球超过 10 亿的游戏玩家中,最大的人口群体是 15-24 岁的男性,而这一群体传统上对学习的投入程度较低。或许通过接受游戏的概念,这一群体的学生参与度可以提高。
奖励和认可可以提高学习积极性和参与度,让学生更快地看到成绩的积极影响并建立信心,同时也鼓励“玩家”之间的良性竞争。
然而,有人担心,由于每个人的学习方式不同,一些学生可能会落后或不愿意与同龄人竞争。但随着游戏化概念的发展和人工智能越来越主流,这个过程可能会开始学习如何与用户互动,以最大限度地利用他们的互动,这取决于他们对竞争的适应程度。此外,许多游戏化系统的竞争选项较少,这些选项显示进度并颁发“奖品”,而不是让玩家相互竞争。
另一个担忧是,游戏化可能会被视为使重要问题变得微不足道,这是教育工作者在构建课程时需要牢记的一点。
目前,游戏化是否以及如何在高等教育中真正流行起来尚无定论,但似乎有些地方它可以在课堂环境内外发挥作用。
将游戏化概念与个人移动设备相结合,可以带来更多机遇,例如,利用手机、个性化推送通知和 iBeacon,将 Pokemon Go 等游戏现象转化为校园寻宝游戏或开放日探险之旅。可以鼓励学生比以往任何时候都更多地与环境互动,无论是身体上还是智力上,并在互动过程中享受乐趣。