一封令人印象深刻的邮件
Posted: Mon Feb 10, 2025 9:39 am
例如,一年前没有人会想到游戏设计师杰西·谢尔 (Jesse Schell) — —两年前他在传奇的Gamepocalypse 演讲中生动地阐述了游戏化的危险— — 会在明年 4 月的GSummit ( Gabe Zichermann的会议)上发表演讲。不久前,齐切尔曼遭到了游戏设计界的诋毁,并被 谢尔的同事伊恩·博格斯特称为“游戏化的黑暗领主” 。看起来两个阵营都已经接受了对方的存在。
游戏化阵营(由Zichermann领导)采取务实的态度,并表示:我们可以向游戏设计师学习,但他们的方法并不是万能的。在齐切尔曼和他的同事眼中,游戏化与忠诚度计划和行为经济学同样相关。他们从这些专业领域中挑选有趣的元素,并将其贴上游戏化的标签。认识到游戏设计和游戏化属于不同学科显然已经缓和了争论的气氛。
Gabe Zichermann 出席去年的 GSummit
另一方面,游戏设计界似乎仍然停留在对游戏化的哀叹中,而没有为那些想要在游戏方面有所作为的组织提供明确的替代方案。游戏设计师在这一新发展中发挥的作用还不够。因此,要弥合组织与其目标和挑战以及游戏设计师的新想法和系统思维之间的差距并不容易。在荷兰,香港大学的应用游戏设计小组和Het Buitenhuis 的严肃游戏小组正在为搭建这些桥梁做出积极的努力。 2013 年将会证明,了解组织的人和懂得如何设计好游戏的人之间是否能够进行富有成效的合作。在荷兰,后一类人显然已经足够多了。
应用众多,证据很少
2012 年出现了大量游戏化应用,从银行业务游戏化到爱情生活游戏化,以及介于二者之间的一切业务。而且,为了方便,很多之前我们称之为严肃游戏的东西,也被扔进了游戏化这个大堆里。您可以在此处找到相当完整的概述。我个人最喜欢的是下面视频中的 Sight 系统(失望还是高兴它实际上并不存在?)
接受 Cookie
当然,最大的问题是:它真的能产生任何成果吗?事实上,只有一个领域可以真正实现回报,那就是医疗保健。上个月在阿姆斯特丹举行的欧洲健康游戏会议表明,游戏或游戏元素在医疗保健领域的应用现在应该受到重视。系统地研究其影响(这是在该领域有所作为的先决条件)是一个重要的成功因素。你必须用放大镜寻找对游戏化在其他领域的影响的系统研究。今年我遇到的唯一研究是代尔夫特理工大学对能源挑战的影响进行的 研究。主要结论是,游戏元素确实可以影响行为(在本例中为减少能源消耗),但在很多情况下这种行为改变似乎是不可持续的。
咨询市场日趋成熟
当然,证据并不总是必要的。商业和政府中发生的很多事情并不是“基于 巴哈马电报数据 证据的”。并非每个客户对此都同样敏感。与一年前相比,一个明显的区别是,更多的组织认识到游戏化的概念,并对游戏化为其组织带来的可能性有了大致的了解。这使得有关该主题的对话变得更容易,尽管在这些对话中仍然经常会出现很多废话。从很多方面来看,它与“新工作方式”的早期阶段类似。任何人都可以声称自己知道自己在做什么,已经有许多试点和一些组织取得了真正的成功。此外,许多管理者的注意力都被外界事物所分散:对于高净值人士来说,是漂亮的办公楼层;对于游戏化来说,是屏幕上的游戏。那么就存在这样的风险:自己的组织可能会一对一地复制这种外观,并天真地期望获得相同的效果。
2013年有望成为游戏化咨询市场成熟的一年,并能帮助管理人员避免此类错误。几周前,凯捷咨询公司宣布 将与Badgeville合作,认真对待游戏化市场,这是一个时代的标志。这无疑将在未来一年引起咨询行业其他各方的反应(德勤也已尝试过)。也许在 2013 年我们将会看到一家荷兰严肃游戏开发商达成良好的合作伙伴关系。
结束语
Gartner 从乐观到悲观的“转变”似乎表明去年很多公司对游戏化感到失望。我认为这幅图更加细致入微。现在,速胜和速悔都或多或少地实现了。 2013 年将是各组织要么放弃这一趋势,要么认真对待这一趋势的一年。换句话说,事情才刚刚开始变得有趣。
游戏化阵营(由Zichermann领导)采取务实的态度,并表示:我们可以向游戏设计师学习,但他们的方法并不是万能的。在齐切尔曼和他的同事眼中,游戏化与忠诚度计划和行为经济学同样相关。他们从这些专业领域中挑选有趣的元素,并将其贴上游戏化的标签。认识到游戏设计和游戏化属于不同学科显然已经缓和了争论的气氛。
Gabe Zichermann 出席去年的 GSummit
另一方面,游戏设计界似乎仍然停留在对游戏化的哀叹中,而没有为那些想要在游戏方面有所作为的组织提供明确的替代方案。游戏设计师在这一新发展中发挥的作用还不够。因此,要弥合组织与其目标和挑战以及游戏设计师的新想法和系统思维之间的差距并不容易。在荷兰,香港大学的应用游戏设计小组和Het Buitenhuis 的严肃游戏小组正在为搭建这些桥梁做出积极的努力。 2013 年将会证明,了解组织的人和懂得如何设计好游戏的人之间是否能够进行富有成效的合作。在荷兰,后一类人显然已经足够多了。
应用众多,证据很少
2012 年出现了大量游戏化应用,从银行业务游戏化到爱情生活游戏化,以及介于二者之间的一切业务。而且,为了方便,很多之前我们称之为严肃游戏的东西,也被扔进了游戏化这个大堆里。您可以在此处找到相当完整的概述。我个人最喜欢的是下面视频中的 Sight 系统(失望还是高兴它实际上并不存在?)
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当然,最大的问题是:它真的能产生任何成果吗?事实上,只有一个领域可以真正实现回报,那就是医疗保健。上个月在阿姆斯特丹举行的欧洲健康游戏会议表明,游戏或游戏元素在医疗保健领域的应用现在应该受到重视。系统地研究其影响(这是在该领域有所作为的先决条件)是一个重要的成功因素。你必须用放大镜寻找对游戏化在其他领域的影响的系统研究。今年我遇到的唯一研究是代尔夫特理工大学对能源挑战的影响进行的 研究。主要结论是,游戏元素确实可以影响行为(在本例中为减少能源消耗),但在很多情况下这种行为改变似乎是不可持续的。
咨询市场日趋成熟
当然,证据并不总是必要的。商业和政府中发生的很多事情并不是“基于 巴哈马电报数据 证据的”。并非每个客户对此都同样敏感。与一年前相比,一个明显的区别是,更多的组织认识到游戏化的概念,并对游戏化为其组织带来的可能性有了大致的了解。这使得有关该主题的对话变得更容易,尽管在这些对话中仍然经常会出现很多废话。从很多方面来看,它与“新工作方式”的早期阶段类似。任何人都可以声称自己知道自己在做什么,已经有许多试点和一些组织取得了真正的成功。此外,许多管理者的注意力都被外界事物所分散:对于高净值人士来说,是漂亮的办公楼层;对于游戏化来说,是屏幕上的游戏。那么就存在这样的风险:自己的组织可能会一对一地复制这种外观,并天真地期望获得相同的效果。
2013年有望成为游戏化咨询市场成熟的一年,并能帮助管理人员避免此类错误。几周前,凯捷咨询公司宣布 将与Badgeville合作,认真对待游戏化市场,这是一个时代的标志。这无疑将在未来一年引起咨询行业其他各方的反应(德勤也已尝试过)。也许在 2013 年我们将会看到一家荷兰严肃游戏开发商达成良好的合作伙伴关系。
结束语
Gartner 从乐观到悲观的“转变”似乎表明去年很多公司对游戏化感到失望。我认为这幅图更加细致入微。现在,速胜和速悔都或多或少地实现了。 2013 年将是各组织要么放弃这一趋势,要么认真对待这一趋势的一年。换句话说,事情才刚刚开始变得有趣。